作者:布洛芬战士
锤头狠狠砸下,当场将还来不及醒来的沉睡者头颅砸烂,鲜血横飞!
干掉!
“牛——逼——!!!”
眼见着两人成功,显示屏上的白点消失!
一直屏息的树哥和六六,也总算松了口气,不由得齐声欢呼!
至于直播间,更是一片惊呼——
‘OHHHHHHHHHH——!’
‘我草!帅!’
‘静默协同真的太特么帅了!’
‘老大今天一米八!’
‘呼——我靠!我刚刚大气都不敢喘了!’
‘真的!这游戏压迫感太足了!’
‘爽啊!这两锤子简直就是黑魂中的最后一刀处决!爽飞!’
‘我只能说这一下子值了,之前的压力和紧张全都值了’
‘老大牛逼!壮壮牛逼!恐鬼小队牛逼!’
‘终于找到这个游戏的真正玩法了’
‘真的好难啊……’
‘怪不得看大地图只有十二关,这特么能通关真就是四位一体了吧’
‘而且从A到E,难度只会越来越高’
‘我说特么的为什么A层有A1A2A3三关,而E层只有E1一关呢’
‘哪个小队要是能通E1,那可真就是四位一体了’
‘真·我们意念合一’
‘好玩好玩好玩,我靠这简直就是抖M小队最佳游戏’
‘……’
极致的声音营造!
极致的画面渲染!
前所未有的全新游戏体验!
史无前例的超高游戏难度!
高压之下蹑足潜踪的窒息紧张!
高举锤头蓄力一击的畅快宣泄!
毫无疑问,别致的设计风格和在体感舱中的惊艳表现力,让GTFO一经发布,就立刻霸占了各路独立游戏主播的直播间,更引起了诸多玩家们的青睐和尝试!
虽然此刻,同样是由黄金之风游戏公司所开发的竞技类FPS-CQB游戏《彩虹六号》,依旧稳稳坐在全球最热游戏的头把交椅之上。
但别忘了,世界玩家千千万,也不是每个人都喜欢多人竞技对战的。
而此刻!
这款《GTFO》便成为了他们与好友联机,共同攻克惊悚难关的最佳选择!
像是pew和jack,dream和他的小伙伴们,阿寅所领衔的恐鬼症小队,等等等等……
毕竟,这款游戏的正反馈是如此令人着迷!
那种和队员一起协作彷如游走在黑暗之中的冷血杀手,将一个又一个敏锐而又惊悚的怪物铲除的成就感,是如此之高!
尽管路途艰险,状况不断,失败一次接一次。
但和黑魂的反馈一样。
GTFO中,玩家们也会同样感觉到自己的技术越来越高,和队友间的配合越来越默契。
虽无数值增强,但却技术飞涨。
从协同干掉一只怪物,到静默协同干掉一对,再到分工明确二锤三,三锤五……
面对惊悚的怪物,玩家们愈发游刃有余。
而游戏也同样也不甘示弱,总是会随着玩家们的探索推进而增长难度!
从最初始的沉睡者,到之后时不时大范围发动探测的菊花头,再到足有两人多高的大壮沉睡者……甚至是只能通过灯影判断位置的隐形幽灵!
怪物的种类越来越多,越来越棘手!
同时玩家们所面对的情况,也不光只有暗杀!
“公司”派遣他们下来是寻找一种古遗物的。
而想要拿到这个古遗物,玩家们就需要不断通过散落在巨大区域中的终端机进行搜索,并打开一个个【自带警报】的大门,不断深入。
是的。
警报。
一旦警报响起,整个区域中的所有怪物都会被惊醒,进而朝着他们疯狂涌来!
至于玩家们所要做的,就是在大门启动的这段时间中,坚守阵地,并不断前往大门附近的各个扫描点完成扫描,从而关闭警报,开启防护大门!
惊悚!紧张!刺激!
从主播到玩家人人都忙着向更深处攻略!
而《GTFO》这“FPS黑魂”的名头,自然也并非浪得虚名!
就在游戏发售后的第一周过后!
由黄金之风,联合艺游和迅藤两大体感舱供应商,共同发布的一份数据统计,惊掉了整个游戏圈的下巴——
第503章 豪赌之末!至暗时刻!
【据统计,截止到昨日20:00,《GTFO》上线整7日】
【共计销售游戏套数407万9527套】
【玩家平均游戏时长212分钟】
【A1-A3通关率:50.5%】
【B1-B3通关率:20.66%】
【C1-C3通关率:9.08%】
【D1-D2通关率:1.95%】
单周!
全球总销超过四百万套!
要知道,GTFO是完全没有宣发预热环节的。
为了保证能够一击致命,在最短的时间中将幻梦干翻,此番GTFO从立项制作到游戏上线,几乎可以说是争分夺秒。
为的就是让《无尽暗潮》遭受彩六重创的时候,再给它补上一刀,让它彻底凉透。
拍板了就做做完了就发!
根本没有宣发环节!
毕竟,对于GTFO来说,有一个“对标《无尽暗潮》”的标签就已经足够了。
而在这种情况下!
毫无前期预热宣发的GTFO,却能够在首周斩获超四百万的销量!
这个销售数据,本身就足以堪称疯狂。
不过!
比销量更疯狂的,是它的游戏难度,和令人瞠目结舌的游戏通关率!
光是游戏的第一层,就已经刷掉了足足一半的玩家,仅有百分之五十的玩家通关!
而在接下来的三层之中,能够通关的玩家数量更是迅速衰减!
以至于到D层,能够过关的玩家十不存一,通关率仅有百分之一点九五!
一百名玩家里,能走过D层的还不到两人!
而且!
这还没完!
再往下看——
【E1层通关人数:202人】
没错!人数!
由于最后一层的通关玩家数实在是太少了,甚至还不足0.01%!
黄金之风索性更改了游戏通关计量单位,用具体的人数替代了百分数!
一款游戏!
全球超过四百万人购买游玩!
一个星期足足168个小时!
全球五大洲七大洋,二百三十三个国家和地区!
能够彻底通关的玩家人数,才勉强达到两百!
而这两百人中!
黄金之风的“土匪总裁团”作为开发者,还占据了四个!
纯自然通关的玩家,满打满算一共198个人!
要知道,通常来说,一款游戏的难度,往往是和它的销量成正比的。
游戏越难,负反馈越高,玩家耐性越低,销量越惨淡。
这一规律,即便是黄金之风这种善于在高难度游戏中,为玩家们提供高额正反馈的游戏公司,也难逃其外。
就比如说当初的只狼和今年中旬发布的黑暗之魂。
两者一个是“狼类游戏”的开山鼻祖,创立先河的里程碑。
一个是集“狼类游戏”大成和顶尖渲染工业水平加持下的超级3S。
论游戏质量,论玩法开创,即便是在诸多黄金之风自己的游戏中,也是铮铮
佼佼。
但事实上,这两款游戏的首周销量,却还是没超过大名鼎鼎的《生化危机7》,也没有超越合家欢的《双人成行》,更追不上足以堪称‘人手一份’的《我的世界》。
而究其原因。
是因为《狼》和《魂》不好玩吗?
答案当然是否定的。
没有人能够否认它们的游戏性,甚至爱它们的人爱到死去活来,七周目八周目也照样打得带劲,狼学家魂学家更是数不胜数。
说白了,就是因为“难度高”,或者说“普适性”较差。
超高的难度从一开始就劝退了不少技术较差的玩家,一次次的挫败感更是会让不少玩家产生“游戏不是应该带来快乐的吗?”这种灵魂疑问。
所以一直以来,这种游戏的市场和销量,相较于同等级的游戏来说,都是略逊一筹的。
就比如今年的《黑暗之魂》。
GDC全球宣发,Phoenix鼎力相助,当之无愧是截至目前的年度游戏之王。
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