作者:枸杞冰激凌
游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。
而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。
不光卷着同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。
这个充满铜臭味的行业里,还真有理想主义者?
虽然是对手,是商场上的生死仇敌,如果能有一丝机会,都会毫不犹豫的搞死对方。
但同为游戏行业从业者,为了这份理念,他忍不住带头鼓起掌来。
下一刻,会场内的其他游戏设计师才反应了过来。
掌声雷动,经久不歇。
一些同公司的设计师已经在互相窃窃私语,能看得出来有了不少的灵感。
演讲结束。
林默长出一口气,一次说这么多话还是有些累的。
走下场,打算休息一会之后,去听听其他人的讲座。
过一会有一场关于游戏难度设计的讲座,还是有必要一听的。
来之前,淘气猫内部有人担忧,如此将设计理念不藏私的说出来,会不会创造一个无比强大的竞争对手?
林默倒是觉得无所谓,《绝地求生》放在那里,许多东西迟早会被分析出来。
只不过早与晚的问题。
如果光凭这一场讲座就能造出一个强大的对手,那做一款游戏也太简单了。
游戏是很复杂的,牵一发动全身,一次运营事故,一个小细节可能就会毁了制作组花费数年时间巨大的时间金钱成本打造的产品。
林默看了一眼任务的完成情况。
距离第一款生化危机的发售也已经过去了半年,距离淘气猫的成立也有一年之久。
让起源平台成为最大最受欢迎的游戏平台的任务,完成度来到了65%,随着绝地求生的影响力还在提升。
在明年任务日期截止前,完成任务不是难事。
在中秋国庆的特惠中,为了让任务尽快完成,生化系列全系列迎来了不小的折扣。
生化危机2和4为239元,生化3赠送结束后重新上架销售,原价128,打折59元。
而生化系列合集包含2、3、4三款游戏仅售499元。
折扣的效果立竿见影,全系列销量已经来到了2499万份。
上台演讲时,眼前已经弹出了系统的提示。
下来一看,果然是任务完成的标志。
【长线任务:打造一个总销量2500万以上的生存恐怖游戏系列2500/2500(单位:万份)】
恭喜宿主!
任务已完成!
任务奖励:概念放大器——恐怖,剩余使用次数4
这啥玩意?
仔细的看了看说明。
简单说,就是把某物中关于“恐怖”的概念放大化,让有关恐怖的元素更加吓人。
这么一想,立刻有了一些使用目标,比如电影,小说,游戏,短视频,图像等等。
如果用于游戏
脑中立刻浮想出了许多可以使用的项目。
又一想,这个某物,好像没有说不能用在人身上?
“系统,这玩意可以给人用吗?”
在内心中问了一句,眼前出现一行字。
系统:可以使人获得一次另类概念的恐怖体验,不会影响身体健康以及生命安全
这么一说的话,林默立刻想到了配得上使用系统道具的两个骗子。
好像,不是不行。
我在这当修补匠,你们俩骗子在这搞破坏?
不让你体验一下真是对不起你们俩死骗子。
想着,毫不犹豫的使用两次机会,目标为爱德华和艾森,这两个诈骗犯。
完成操作后,概念放大器的剩余次数剩下了2。
同时,和以往一样无缝衔接,又弹出一个新的任务。
【新增任务!】
【任务2】
限时任务:经典并非过时!以先进的游戏理念和技术重新演绎已经式微的游戏类型,以取得的最高荣誉发布任务奖励
第116章 打赌
林默在前往讲座场地的路上一边思考着该用哪一款游戏来完成任务。
如果以取得的荣誉来颁发奖励,那这个世界的最高荣誉毫无疑问是WGA游戏奖。
已经式微的游戏类型,那就多了。
如果在前世的话。
比如说拳皇街霸类格斗游戏,比如魂斗罗忍者神龟这类卷轴类射击动作游戏,雷电怒首领蜂这类STG游戏,甚至平台跳跃累游戏等等。
单一游戏类型想要拿下WGA可能有些难。
但如果把上述经典元素提炼,出现在一款游戏,作为每一关的新元素让玩家体验呢?
林默的脑中冒出一个名字——《双人成行》。
关卡设计精彩巧妙,趣味性十足,杂糅元素极多但丝毫不觉得臃肿。
是一款博众家之长的游戏。
好像不是不行。
只是现在的淘气猫里,杜瑞已经快要忙死了,他不仅在主导艾达篇DLC的开发,还有些其他项目需要帮忙。
林默自己更是要总览全局,人手不够用。
从哪里能拐来一个在关卡设计上有造诣有经验的关卡设计师当副手协助自己?
难搞啊。
边想着,走到新的讲座会场,依旧是人山人海,座位都已经被坐满了。
林默只能在最后一排站着听。
台上的演讲刚刚开始。
主讲人叫做王怡,29岁,是一位行业内少见的女性游戏制作人。
她的作品林默也有过了解,以难度著称,经常会把玩家虐的欲仙欲死。
代表作是去年12月,和《求生之路》前后发售的游戏《幽暗囚笼》。
玩家评价很不错,是年度最佳和最佳动作冒险游戏奖的有力争夺者。
所以她的演讲便是在探讨游戏难度这一命题。
“.在当下的游戏环境中。
业界在一段时间内都在向着轻量化发展,也确实取得了一些成功。业界似乎遗忘了,游戏设计师给玩家提供的最重要的情绪价值是什么?
成就感!
所以开始今天的主题”
林默听着下意识的点了点头。
成就感。
这一点和《绝地求生》的设计相类似,同样是这个世界中设计师们都知道的“盲点”。
人人都知道重要性,但是没有人将理论使用好。
不过,王怡的理念还有待完善,因为从她的作品来看,有些为了难而难,有些局限玩家主观能动性。
作品销量不错,在世界范围内也有不少拥趸。
恰巧,她所就职的公司位于灯塔国,也是一家做动作游戏的专业户。
双方也算是一拍即合。
没多久,演讲结束,开始交流环节。
许多人游戏人提出了自己的疑问,她也都从容不迫的应对。
但眼明的人都听得出来,有些地方很是牵强,处于理论刚刚建立,未经市场检验的阶段。
等全场结束,林默还在思考从哪里能为淘气猫招兵买马,走向卫生间。
出来时,看到正对面不远有两人正在争执。
其中一个,便是刚刚演讲的王怡。
另一个,林默一眼便认了出来,一位叫做王志诚,一位被冠以“艺术家”名号,年轻时便步入游戏行业至今的中年设计师。
其代表作名叫《逐日》,顾名思义,是华国古典神话夸父逐日改编的游戏,是一款十年前的横版过关游戏。
它用了类似于皮影戏的美术形式,搭配以华国传统乐器的配乐,是一款艺术性远大于商业性和游戏性的游戏。
但它也是一款叫好不叫座的游戏,在商业上并不成功。
这也是王志诚作品的通病。
即便有着不少的缺点,它还是这个世界中游戏设计课程上不可缺少的一例。
讲述游戏的艺术性时,往往都会用它举例子。
甚至在WGA上还拿下了年度最佳的提名,只可惜最终没能拿下奖项。
再看向面前,这俩人父女?
一开始的争论还停留在家事,但不知怎么的,又转到了游戏设计上。
“爸,你身体也不好,年龄也不小了,不要想着做那些老游戏,搏什么游戏界的荣誉了好么?在家养老不行么?《逐日》已经失败了,你得面对现实啊。”
“《逐日》没有失败,还有我做的游戏怎么就是老游戏了?让我养老行啊,你嫁出去给我生个孙子我就退休。”
“真是的,我都说了现在我要忙事业,伱老是催我嫁人干什么?”
聊天的结果,自然是谁都没有说服谁。
王志诚看着女儿离去,想要挽留,但也只能苦笑一声,叹着气走到吸烟处。
想要抽支烟,却发现没拿打火机。
“小伙子,带火了吗?等等,林默?”王志诚将烟收回烟盒,有些意外的打了个招呼,“你的讲座我听了,十分有启发。能有你这样的游戏人,是华国玩家的幸运。”
说着,他还开了个玩笑:“我女儿可是你的粉丝,我得帮她要个签名。”
林默没有第一时间接话,看了一眼还未走远王怡的背影问道:“王老先生,您不用去?”
“哈哈哈,没关系,女儿大了,不认同我那老古董的思维是正常的。”王志诚嘴上说着不在意,但脸上的表情还是有些郁闷的。
林默摇摇头,认真的说道:“不,我认为您的游戏设计思路并不算老古董,经典的游戏形式依旧有巨大的潜力。”
“哦?你也这么认为?横版过关游戏也好,平台跳跃游戏也好,并没有过时,只是缺乏一个新瓶让这经典的老酒重新走入大众的视野。”
“令爱关于游戏难度的这场演讲也十分精彩,一些理念有所偏差,不过未来可期。”
“我闺女可比我要强得多了,能被你这个年度最佳游戏获奖者承认,想必他也会很高兴。”
虽然刚刚有些争吵,但他的言语中还是充满了对女儿的骄傲。
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